第一章 创建我的第一个shader
带领大家走入shader开发的世界,在Unity中编写自己的第一个shader。
第二章 表面着色器和纹理映射
讲解表面着色器的基本原理,通过表面着色器实现一些常用的技能,比如如何给模型使用纹理映射和法线映射。
第三章 理解光照模型
详细讲解shader是如何对光照行为进行建模的。带领大家创建一个自定义光照模型来模拟一些特殊的效果,比如卡通着色。
第四章 物理渲染
物理渲染是Unity给游戏带来真实体验的标准技术方法。本章讲解物理渲染的基础知识,如何使用物理渲染,掌握透明度、反射表面和全局光照等技术方法。
第五章 顶点函数
讲解如何使用shader改变物体的几何形状,我们引入顶点修饰的方法来实现体积爆炸、下雪等特效。
第六章 片元着色器和捕捉通道
讲解如何使用捕捉通道来模拟半透明材质的变形过程。
第七章 移动端shader优化
讲解如何优化shader来适应大多数的设备
第八章 屏幕特效
讲解屏幕特效的开发方法
第九章 游戏可玩性
讲解如何利用后处理特效来补充游戏的可玩性
第十章 高级着色技术
讲解一些常用的高级着色技术,比如皮毛着色和热力图渲染。
第1章: 课程简介
1: 0_1课程简介
第2章: 创建我的第一个shader
2: 1_0简介
3: 1_1创建一个基本的标准着色器
4: 1_2给着色器添加属性
5: 1_3在表面着色器中使用属性
第3章: 表面着色器和纹理映射
6: 2_1简介
7: 2_2漫反射着色
20:01
8: 2_3使用压缩数组
9: 2_4给着色器添加纹理
10: 2_5通过UV值滚动纹理
11: 2_6法线映射
12: 2_7创建透明材质
13: 2_8创建全息投影着色器
14: 2_9纹理的压缩和融合
15: 2_10创建贴合地形的圆环
第4章: 理解光照模型
16: 3_1简介
17: 3_2创建一个自定义的漫反射光照模型
18: 3_3创建卡通着色器
19: 3_4创建方式反射模型
20: 3_5创建宾氏反射模型
21: 3_6创建各向异性反射模型
第5章: 物理渲染
22: 4_1简介
23: 4_2理解金属度设置
24: 4_3给PBR添加透明度
25: 4_4创建镜面反射表面
第6章: 顶点函数
26: 5_1_2简介_在表面着色器中获取顶点颜色
27: 5_3对顶点进行动画控制
28: 5_4挤压3D模型
29: 5_5实现雪景着色器
30: 5_6实现体积爆炸效果
第7章: 片元着色器和捕捉通道
31: 6_1_2简介_理解顶点和片元着色器
32: 6_3使用捕捉通道
33: 6_4实现玻璃着色器
34: 6_5实现2D的水纹效果
第8章: 移动端shader优化
35: 7-1-2简介_什么是廉价的着色器
36: 7-3对着色器进行性能分析
37: 7-4优化移动端着色器
第9章: 屏幕特效
38: 8_1简介
39: 8_2设置屏幕特效脚本系统
40: 8_3使用亮度饱和度对比度屏幕特效属性
41: 8_4使用基本的屏幕特效融合效果
42: 8_5使用覆盖模式的屏幕特效融合效果
第10章: 游戏可玩性
43: 9_1简介
44: 9_2创建老式电影屏幕特效
45: 9_3创建夜视效果屏幕特效
第11章: 高级着色技术
46: 10_1_2简介_使用Unity内置的CgInclude文件
47: 10_3创建自定义CgInclude文件 |